Règles de base

    1. Champ de jeu : Un champ de jeu virtuel plat est utilisé pour placer de petits carrés. La taille standard est de 10 colonnes de large et 20 rangées de haut, chaque unité correspondant à un petit carré.
    2. Tétrominos (blocs) : Un tétromino est une forme géométrique composée de 4 petits carrés. Il existe 6 types au total, nommés d'après les lettres S, Z, L, I, O et T. Leurs capacités d'élimination de lignes sont les suivantes : (1) Certains jeux incluent des blocs d'un seul carré qui peuvent traverser les blocs fixes pour atteindre les espaces vides en dessous. D'autres versions peuvent comporter des formes supplémentaires et spéciales. Les blocs commencent à tomber lentement du haut du champ de jeu. (2) Actions du joueur : Les joueurs peuvent faire pivoter les blocs par incréments de 90 degrés, les déplacer vers la gauche ou la droite d'un carré à la fois et accélérer leur chute. (3) Lorsqu'un bloc atteint le bas du champ ou se pose sur d'autres blocs et ne peut plus bouger, il est fixé en place. Un nouveau bloc apparaît alors au sommet pour commencer à tomber. (4) Élimination de lignes : Lorsqu'une rangée horizontale du champ est complètement remplie de blocs, cette rangée est supprimée, ce qui récompense le joueur par des points. L'élimination de plusieurs rangées simultanément augmente le multiplicateur de score. (5) Condition de fin de partie : La partie se termine lorsque les blocs fixes s'accumulent jusqu'au sommet du champ de jeu, empêchant toute autre élimination de lignes. (6) De nombreuses versions affichent également le prochain bloc à tomber, permettant aux joueurs expérimentés de planifier leurs mouvements. Puisque le jeu sans fin n'est pas idéal à des fins commerciales, la difficulté du jeu augmente généralement progressivement au fur et à mesure de la progression de la partie.
      • I : Peut éliminer jusqu'à quatre lignes à la fois.
      • L (versions gauche et droite) : Peut éliminer jusqu'à trois lignes, ou parfois deux.
      • O : Peut éliminer une à deux lignes.
      • S (versions gauche et droite) : Peut éliminer jusqu'à deux lignes, mais peut facilement créer des vides.
      • Z (versions gauche et droite) : Peut éliminer jusqu'à deux lignes, et peut de même créer des vides.
      • T : Peut éliminer jusqu'à deux lignes.
    3. Génération et placement des blocs : Un générateur aléatoire préétabli produit en continu des blocs individuels au sommet du champ. Ces blocs se déplacent, tournent, tombent et sont placés selon des règles spécifiques, se verrouillant en position et remplissant le champ. Chaque fois qu'un placement de bloc remplit complètement une ou plusieurs rangées, tous les carrés formant ces rangées sont effacés, ce qui récompense le joueur par des points ou d'autres récompenses. Les blocs restants s'accumulent, affectant le placement des blocs suivants.
    4. Condition de fin de partie globale : La partie se termine si la hauteur des blocs accumulés et non effacés dépasse la hauteur maximale spécifiée par le champ de jeu (qui n'est pas nécessairement de 20 rangées ou de la zone visible pour le joueur).

    Bien que les règles détaillées puissent varier considérablement entre les différentes versions du jeu, les règles de base décrites ci-dessus restent cohérentes.